Kamis, 29 Desember 2011

PENGALAMAN BELAJAR


-->
Oleh Jujuxs Ketjink

A.  Ide Umum Tentang Pengalaman Belajar
Belajar adalah perubahan perilaku sebagai fungsi pengalaman, dimana didalamnya mencakup perubahan-perubahan afektif, motorik, dan kognitif yang tidak dihasilkan oleh sebab-sebab lain. Albert Bandura (1969) menjelaskan sistem pengendalian perilaku belajar adalah perubahan perilaku sebagai fungsi pengalaman. Menjelaskan juga sistem pengendalian perilaku , Stimulus control, perilaku yang muncul di bawah pengendalian stimulis eksternal seperti bersin, bernafas, dam mengedipkan mata. Outcome control, perilaku yang dilakukan untuk menapai hasilnya, berorientasi pada hasil yang akan dicapai. Symbolic control, perilaku yang di arahkan oleh kata-kata yang dirumuskan, atau diarahkanoleh antipasi yang diimajinasikan dari hasil yang akan dihasilkan.
Beberapa ide umum tentang pengalaman belajar :
1.  Keterlibatan dalam pengalaman belajar merupakan pengaruh yang amat penting terhadap pembelajaran.
2.    Suasana yang bebas dan penuh kepercayaan akan menunjang kehendak peserta didik untuk mau melakukan tugas sekalipun mengundang risiko.
3.    Pengaruh strategi yang mendalam dapat dipergunakan namun sangat tergantung pada beberapa aspek, misalnya usia, kematangan, kepercayaan, dan penghargaan terhadap orang lain. Dan kebahagiaan guru juga tergantung pada latihan-latihan yang diberikan untuk megendalikan atau menguasai aspek tersebut.
4.    Beberapa teknis yang disajikan cenderung untuk memberikan beberapa gagasan atau ide mengenai bagaimana pengajar dapat melibatkan peserta didik secara emosional. Dalam hal ini referensi atau mata pelajaran yang diberikan sangat tergantung pada peserta didik, pelajaran tertentu, pengajaran atau guru lingkungan.
5.    Terdapat banyak sekali pengaruh-pengaruh yang dapat dipelajari sebaik mungkin dengan melalui beberapa model yaitu pengajar atau guru yang dalam berbagai hal menyatukan pengaruh, sedangkan para peserta didik berusaha mencoba menurunnya.
Dengan demikian model yang diterapkan banyak memerlukan pengalaman pendidikan secara informal

B.  Pentingnya Pengalaman Belajar
Belajar secara umum dapat diartikan sebagai perubahan, contohnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mampu menjadi mampu, dari tidak mau menjadi mau, dan lain sebagainya. Namun demikian tidak semua perubahan pasti merupakan peristiwa belajar. Sedangkan yang dimaksud perubahan dalam belajar adalah perubahan yang relatif, konstan, dan berbekas. Sama halnya dengan pengalaman belajar, dimana seperti kata pepetah yang sering kita dengar dalam dunia pendidikan bahwa pengalaman adalah guru yang paling baik. Dalam hal ini pengalaman-pengalaman yang sering kita lalui dapat memberikan dan mengajarkan kita hal-hal yang berarti dalam hidup.
Pengalaman belajar siswa ditunjang dengan adanya teknologi. Dengan adanya kemajuan sains dan teknologi di bidang pendidikan seyogyanya dapat dimanfaatkan untuk mempermudah siswa mencapai pengalaman belajar yang optimal.  Anak-anak sekarang menginginkan hal-hal yang baru yang menarik dan menantang. Demikian juga saat mengikuti pembelajaran di sekolah mereka ingin pembaruan dalam pembelajaran. Dengan demikian seorang guru harus belajar mengadakan pembaruan pembelajaran dengan memasukkan pengalaman-pengalaman belajar yang menarik. Pembelajaran yang menarik adalah pembelajaran yang benar-benar membelajarkan siswa, semakin siswa terlibat aktif dalam pembelajaran akan semakin berkualitas hasil belajar siswa. Jadi siswa tidak sekedar datang, duduk, catat, dan pulang tanpa ada pengalaman belajar. Seorang guru dalam merancang pembelajaran tentunya akan bertanya dalam hatinya, “Pengalaman belajar apa yang akan aku berikan pada peserta didik agar mereka dapat memiliki kompetensi dasar?” Pengalaman belajar yang diberikan oleh guru sangat penting bagi peserta didik (siswa) agar peserta didik dapat memiliki kompetensi dasar. Ada dua hal yang dapat membantu guru dalam memberikan pengalaman belajar kepada siswa yaitu dengan penggunaan multimetode dan multimedia yang disesuaikan sesuai dengan kondisi siswa dan kemampuan sekolah.
1.  Multimetode
Metode adalah cara yang digunakan untuk menimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal. Berikut ini disajikan beberapa metode pembelajaran yang biasa digunakan demi mengimpelementasiakan startegi pemebelajaran sehingga terbentuk pengalaman belajar bagi siswa, yaitu:
a.    Metode Ceramah
Metode ceramah merupakan metode yang biasa digunakan oleh setiap guru. Hal ini selain disebabkan oleh beberapa pertimbnagan tertentu juaga adanya faktor kebiasaa baik dari guru ataupun siswa. Dalam metode ini guru biasanya merasa belum puas manakala dalam proses pengelolaan pemebelajaran tidak melalukan ceramah. Demikian juga dengan sisw, mereka akan belajar manakala ada guru yang memberikan materi pelajaran melalui ceramah, sehinnga ada guru yang berceramah berarti ada proses belajar dan tidak ada guru berarti tidaka ada proses belajar.
b.    Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi adalah metode penyajian pelajaran dengan memperagakan dan mempertunjukan kepada siswa tentang suatu proses, situasi atau benda tertentu, baik sebenarnya atau hanya sekedar tiruan. Sebagai metode penyajian demonstrasi tidak terlepas dari penjelasan secara lisan oleh guru. Walaupun dalam proses demonstarsi peran siswa hanya sekedar memperhatikan, akan tetapi demonstrasi dapat menyajikan bahan pelajaran lebih konkret.
c.    Metode Diskusi
Metode diskusi merupakan metode pembelajaran yang menghadapkan siswa pada suatu permasalahan. Tujuan utama nmetode ini adalah untuk memecahkan suatu permasalahan, menjawab pertanyaan, menambah dan memahami pengetahuan siswa, serta untuk membuat suatu keputusan (Killen, 1998). Oleh sebab itu, diskusi bukanlah debat yang bersifat mengadu argumentasi. Diskusi lebih bersifat bertukar poengalaman untuk menentukan keputusan tertentu secara bersama-sama.
Dengan demikian, jika setiap guru menerapkan metode yang berbeda-beda dalam proses pembelajaran maka setiap siswa juga akan memiliki pengalaman yang berbeda dalam menerima materi pelajaran. Metode yang pertama adalah metode yang bersifat monoton dimana siswa hanya akan bisa mendengarkan materi yang telah disampaikan oleh seorang guru. Materi yang dapat dikuasai siswa sebagai hasil dari ceramah akan terbatas pada apa yang dikuasai guru. Metode pembelajaran yang kedua akan lebih menarik sebab siswa tak hanya mendengar tetapi juga melihat peristiwa yang terjadi. Dalam hal ini dengan cara nmengamati secara langsung siswa kan memiliki kesempatan untuk membandingkan antara teori dengan kenyataan. Sedangkan metode yang ketiga sifatnya melatih siswa untuk memecahkan masalah yang telah diberikan. Dalam metode ini siswa mana dirangsang untuk lebih kreatif dalam memberikan gagasan, bertukar pikiran dalam mengatasi setiap permasalahan. Namun disisi lain dalam metode ini hanya akan dikuasai oleh 2 atau 3 orang siswa yang memiliki keterampialan berbicara.
2. Multimedia
Media pembelajara merupakan seluruh alat dan bahan yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televisi, koran, majalah, buku atau LCD dan lain sebagainya.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran juga dapat memberikan pengalaman belajar bagi siswa. Salah satu media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran yaitu penggunaan media interaktif seperti penggunaan komputer. Dengan bantuan komputer dapat diajarkan cara-cara mencari inforamsi baru, yaitu dengan menyeleksi dan mengolah pertanyaan, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu pertanyaan itu. Komputer dapat diprogram untuk dimanfaatkan dalam potensi mengajar dengan tiga cara, yaitu:
a.   Tutorial
Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian. Komputer dapat menemukan lingkup kesulitan tiap siswa, kemudian menjelaskan pendapat-pendapat yang ditemukan siswa, menggunakan contoh dan latihan yang tepat dan mentes siswa pada tiap langkah untuk mencek bagaimana siswa telah mengerti dengan baik.
b.  Simulasi
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
c.  Pengolahan Data
Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks. Menurut Hamalik (2003), ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu untuk:
1.    Mengajar siswa menjadi mampu membaca komputer atau Computer literate.
2.    Mengajarkan dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengan komputer.
3.    Melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Jadi, dengan ketersediaan metode dan media yang dapat menunjang berlangsungnya proses pembelajaran menyebabkan  guru dapat memberikan pengalaman belajar bagi siswa sehingga dapat meningkatkan kompetensi dasar siswa.

C.  Pandangan Guru Terhadap Pengalaman Belajar
Sejumlah penelitian mengungkapkan bahwa terdapat kaitan yang erat antara pandangan tentang sains, tentang belajar dan tentang mengajar.
1.    Pandangan tentang sains
Dari berbagai penelitian yang telah dilakukan, terungkap bahwa sains bagi kebanyakan mahasiswa calon guru adalah sekumpulan pengetahuan atau body of  knowledge, dimana sains berisi kumpulan fakta hasil observasi dan penelitian yang menjelaskan apa, mengapa, dan bagaimana suatu fenomena terjadi. Menurut Aguirre dan Haggerty, 1990; Gustafson dan Rowell, 1995 melaporkan bahwa sebagian besar respon mahasiswa jatuh dalam katergori discovering yang didalamnya tercakup sains sebagai suatu kumpulan pengetahuan (body of knowledge) dan sains sebagai suatu proses.
Menurut Bloom(dalam Widodo, 1997), menyatakan bahwa sains dijadikan sebagai studi mengenai alam sekitar kita. Penelitian yang dilakukan oleh Ari Widodo terhadap mahasiswa calon guru  dan guru sekolah lanjutan juga mengungkapkan hasil yang senada dimana sebagian besar guru dan mahasiswa calon guru menyatakan bahwa sains adalah ilmu tentang alam dan bahwa sains merupakan kumpulan fakta, pengetahuan dan informasi.
Pandangan lain tentang sains yaitu hadir dari dua orang ahli (Cain dan Evans, 1990) menyatakan bahwa sains mengandung 4 hal, yaitu: konten atau produk, proses atau metode, sikap dan teknologi. Sains sebagai konten atau produk berarti bahwa dalam sains terdapat fakta-fakta, hokum-hukum, prinsip-prinsip dan teori-teori yang sudah diterima kebenarannya. Sains sebagai proses atau metode berate bahwa sains merupakan suatu proses atau metode untuk mendapatkan pengetahuan. sains sebagai sikap artinya bahwa  dalam sains terkandung sikap seperti tekun, terbuka, jujur dan objektif, sedangkan jika sains sebagai teknologi mengandung pengertian bahwa sains mempunyai keterkaitan dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Pandangan tentang Belajar
Faktor lain yang mempengaruhi pandangan guru terhadap pengalaman belajar yaitu pandangan guru terhadap belajar. Penelitian yang dilakuakn oleh Aguirre dan Haggerty, 1995; Gustavson dan Rowell, 1995; Ari Widodo, 1997, mengungkapkan bahwa sebagian besar guru dan mahasiswa calon guru berpendapat bahwa belajar adalah mencari informasi atau pengetahuan baru dari sesuatu yang sudah ada di alam.
3. Pandangan tentang Mengajar
Walaupun jumlah penelitian tentang konsepsi mahasiswa calon guru tentang mengajar sains belum banyak dilakukan namun penelitian yang dilakuakn oleh Aguirre dkk (1990) dan Ari Widodo 1997 mengungkapkan bahwa peran guru sebagai sumber informasi dan, pengetahuan merupakan peran yang banyak disebutkan oleh guru dan mahasiswa
Pandangan guru tentang sains, belajar dan mengajar ternyata saling berkaitan satu sama lain. Oleh karena itu, banyak guru yang mengajar dengan metode berceramah sebab bagi mereka sains adalah sekumpulan pengetahuan yang harus ditransfer kepada siswa.

D.       Cara Merumuskan Pengalaman Belajar yang Sesuai
Untuk merumuskan pengalaman belajar guru hendaknya memperhatikan beberapa faktor antara lain :
1.    Karakteristik konsep yang diajarkan
Karakteristik konsep yang dimaksud adalah tuntutan dan tuntunan yang sudah melekat untuk tiap konsep. Sebagai contoh, konsep evolusi yang berarti perubahan secara perlahan-lahan dalam waktu yang sangat lama, memberikan petunjuk bahwa pengalaman belajar yang paling tepat dengan mengobservasi dan menganalisis bukti-bukti evolusi.
2.    Kesiapan Siswa
Faktor kedua yang harus diperhatikan dalam memilih pengalaman belajar adalah kesiapan siswa. Guru hendaknya mempertimbangankan kesiapan siswa. Untuk itu guru hendaknya juga memperhatikan tingkat perkembangan, terutama perkembangan kognitif. Apabila tingkat berfikir siswa diperkirakan masih pada tingkat konkret, tentunya konsep tersebut akan sulit dipahami siswa apabila hanya lewat penjelasan. Siswa yang demikian tentunya akan lebih baik apabila pengalaman belajarnya adalah pengalaman belajar langsung dengan objek nyata.
3.    Fasilitas yang tersedia

-->
Faktor ketiga yang juga penting dipertimbangkan guru adalah ketersediaan alat. Guru tentunya tidak bisa merancang alat suatu kegiatan yang akan menggunakan alat atau bahan yang tidak dapat diperolehnya. Untuk itu dalam merancang pengalaman belajar guru harus mempertimbangkan betul ketersediaan alat dan bahan yang dibutuhkannya. Misalnya guru yang mengajar disekolah yang terletak disuatu pegunungan jauh dari laut dan tidak mempunyai awetan ganggang laut, tentunya tidak tepat apabila guru tersebut merancang pengalaman belajar siswa dengan observasi langsung terhadap ganggang air laut.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar